Sabtu, 30 November 2013

ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER



Komputer merupakan perangkat elektronik yang sudah tidak asing lagi di kalangan anak-anak hingga orang dewasa, tentunya dengan tingkat pemahaman dan penggunaan yang berbeda-beda.  Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.
A.           Organisasi Komputer
Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol.
B.            Arsitektur Komputer
Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi,aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
C.           CPU (Central Prosessing Unit)
Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.
Dalam arsitektur von Neumann yang asli, , kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC – Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan “kerja” yang sebenarnya.
Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi mengontrol pembacaan instruksi program komputer.


D.           Memori
Memori adalah sebuah array yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan,  ribuan,atau bahkan jutaan. Setiap word atau bytemempunyai alamat tersendiri. Main memory berfungsi sebagai tempat penyimpanan yang akses datanya digunakan oleh CPU atau perangkat I/O.  Main-memory termasuk tempat penyimpanan data yang sementara (volatile), artinya data dapat hilang begitu sistem dimatikan. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen memori seperti: menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya; memilih program yang akan di-load ke memori; dan mengalokasikan dan mendealokasikan memoryspace sesuai kebutuhan. Main memory dapat dibayangkan sebagai kumpulan kotak-kotak yang masing dapat menyimpan suatu penggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Umumnya
byte memory terdiri dari 8 bit dan tiap bit diwakili oleh 1 atau 0. Kombinasi bit dalam1 byte tersebut membentuk suatu kode yang mewakili isi dari lokasimemory. Kode yang digunakan untuk mewakilinya tergantung dari komputer yang digunakan,dapat membentuk sistem kode BCD (Binary-Coded Decimal), sistem kode SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchange Code), sistem kode EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) atau sistem kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange).
  • Memori dikelompokkan menjadi 2 yaitu:
Ø RAM (Random Access Memory)
RAM (Random  Access Memory ) adalah memori yang dapat dibaca atau ditulisi. Data dalam sebuah RAM bersifat volatile, artinya data akan terhapus bila catu daya dihilangkan. Karena sifat RAM yang volatile ini, maka program computer tidak tersimpan di RAM. RAM hanya digunakan untuk mcnyimpaii data sementara.
Struktur dari RAM, dibagi menjadi:
1.      Input Storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan lewat
alat input;
2.      Program Storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi program
yang akan diproses;
3.      Working Storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan
hasil dari pengolahan;
4.    Output Storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan datayang akan ditampilkan ke alat output.
Ø ROM (Read Only Memory)
Memori ini hanya dapat dibaca saja, programer tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. Isi ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti program untuk mengatur penampilan karakter, pengisian tombol kunci dan bootstrap program.
Bootstrap program diperlukan pada waktu pertama kali sistem komputer diaktifkan, yang proses ini disebut dengan istilah booting, yang terdiri dari:
1.      Cold booting, yaitu proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk
mengambil bootsrap program dari keadaan listrik komputer mati.
2.      Warm booting, yaitu proses pengulangan pengambilan bootstrapprogram
dalam keadaan komputer masih hidup.
Instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction atau microcodeatau disebut juga firmware. Isi dari ROM tidak boleh hilang atau rusak, karena dapat menyebabkan sistem komputer tidak berfungsi. ROM bersifat non volatile, artinya isinya tidak hilang bila listrik komputer dimatikan.
Jenis-jenis ROM:
1.      PROM (Programmable Read Only Memory), yaitu ROM yang dapat diprogram
sekali saja dan tidak dapat diubah kembali
2.      EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), yaitu ROM yang dapat
dihapus dengan sinar ultra violet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang
3.      EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), yaitu
ROM yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram kembali.
E.            I/O Port
Alat-alat input/output tidak dilekatkan langsung dengan bus tetapi melalui suatu I/O port atau I/O interface. Alat-alat input/output dapat berkomunikasi dengan CPU dengan cara mengirimkan informasi yang akan dikomunikasikan lewat bus. Informasi yang dikirim dari alat input/output (peripheral device) kemain memory atau ke register di CPU diletakan di I/O port dan dikirimkan lewat data bus. Demikian juga bila informasi dari main memory akan dikirimkan ke peripheral device juga melalui data bus dan diterima di I/O port. Cara ini disebut juga dengan program-controlled  I/O. Cara ini banyak diterapkan pada alat I/O yang hanya dapat menangani satu karakter atau 1 byte atau 1 word saja tiap saat misalnya keyboard.
F.            Instruksi
Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah “menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456″, “menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013″, dan “jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345″.
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor – kode untuk “menyalin” mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi).
G.    Pengalamatan
Pengalamatan adalah bagaimana cara menunjuk dan  mengalamati suatu lokasi memori pada  sebuah alamat di mana operand akan diambil. Mode pengalamatan diterapkan pada set instruksi, dimana pada umumnya instruksi terdiri dari opcode (kode operasi) dan alamat. Setiap mode pengalamatan memberikan fleksibilitas khusus yang sangat penting. Mode pengalamatan ini meliputi direct addressing, indirect addressing, dan immediate addressing.
1.      Direct Addresing
Dalam mode pengalamatan direct addressing, harga yang akan dipakai diambil langsung dalam alamat memori lain. Contohnya: MOV A,30h. Dalam instruksi ini akan dibaca data dari RAM internal dengan alamat 30h dan kemudian disimpan dalam akumulator. Mode pengalamatan ini cukup cepat, meskipun harga yang didapat tidak langsung seperti immediate, namun cukup cepat karena disimpan dalam RAM internal. Demikian pula akan lebih mudah menggunakan mode ini daripada mode immediate karena harga yang didapat bisa dari lokasi memori yang mungkin variabel.
Kelebihan dan kekurangan dari Direct Addresing antara lain :
Kelebihan
·         Field alamat berisi  alamat efektif sebuah operand.
Kelemahan
·         Keterbatasan field alamat karena panjang field alamat biasanya lebih kecil dibandingkan panjang word.
2.      Indirect Addresing
Mode pengalamatan indirect addressing sangat berguna karena dapat memberikan fleksibilitas tinggi dalam mengalamati suatu harga.Mode ini pula satu-satunya cara untuk mengakses 128 byte lebih dari RAM internal pada keluarga 8052. Contoh: MOV A,@R0. Dalam instruksi tersebut, 89C51 akan mengambil harga yang berada pada alamat memori yang ditunjukkan oleh isi dari R0 dan kemudian mengisikannya ke akumulator. Mode pengalamatan indirect addressing selalu merujuk pada RAM internal dan tidak pernah merujuk pada SFR. Karena itu, menggunakan mode ini untuk mengalamati alamat lebih dari 7Fh hanya digunakan untuk keluarga 8052 yang memiliki 256 byte spasi RAM internal.
Kelebihan dan kekurangan dari Indirect Addresing antara lain :
Kelebihan
·         Ruang bagi alamat menjadi besar sehingga semakin banyak alamat yang dapat referensi.
Kekurangan
·         Diperlukan referensi memori ganda dalam satu fetch sehingga memperlambat preoses operasi.
3.      Immediate Addresing
Mode pengalamatan immediate addressing sangat umum dipakai karena harga yang akan disimpan dalam memori langsung mengikuti kode operasi dalam memori. Dengan kata lain, tidak diperlukan pengambilan harga dari alamat lain untuk disimpan. Contohnya: MOV A,#20h. Dalam instruksi tersebut, akumulator akan diisi dengan harga yang langsung mengikutinya, dalam hal ini 20h. Mode ini sangatlah cepat karena harga yang dipakai langsung tersedia.
Kelebihan dan kekurangan dari Immedieate Addresing antara lain :
Keuntungan
·         Tidak adanya referensi memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk memperoleh operand.
·         Menghemat siklus instruksi sehingga proses keseluruhan akan cepat.
Kekurangan
  • Ukuran bilangan dibatasi oleh ukuran field alamat.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer

Minggu, 24 November 2013

Etika Menulis Di Internet



SEPULUH ETIKA

1. Jagalah kehormatan diri Anda di Internet sebagaimana Anda menjaganya
dalam kehidupan nyata. Jangan hanya karena Anda merasa tidak dikenali lalu
berlaku kasar atau tidak pantas.
2. Ingatlah bahwa di Internet Anda berhubungan dengan manusia, bukan cuma
komputer. Perlakukanlah mereka sebaik perlakuan yang anda inginkan dari
mereka. Bisa juga dibalik. Perlakuan yang Anda terima akan sepadan dengan
cara anda memperlakukan mereka.
3. Jangan memboroskan bandwidth dan waktu akses dengan mengirim grafik,
gambar dsb. Kecuali memang tak terhindarkan.
4. Jangan terdorong untuk selalu kontroversial. Dunia ini sudah penuh
keragaman. Hargailah pendapat orang lain dan jangan memaksakan pendapat.
Jangan memulai atau memprovokasi pertengkaran yang dapat dihindarkan atau
dihentikan.
5. Berbagilah pengetahuan yang berharga. Internet akan berkembang terus dan
akan semakin mudah diakses. Saling berbagilah untuk meningkatkan kualitas
diri.
6. Hindarkan anak anak dari informasi yang belum sesuai bagi pertumbuhannya.
Internet adalah sumber informasi tanpa batas dan sangat mudah untuk
meningkatkan pengetahuan dan wawasan. Awasilah bagaimana anak Anda
menggunakan internet.
7. Jangan melanggar hukum. Hukum yang berlaku didunia nyata, banyak yang
juga berlaku di Internet, termasuk hak perorangan, kecurangan dan
penyesatan, hak cipta dan merk, gangguan, hujatan dan masalah kerahasiaan.
Berlaku wajarlah seperti didunia nyata.
8. Hormatilah privasi peserta lainnya. Jangan menyebar e-mail address
seseorang tanpa ijin, seperti halnya kita tidak meyebarkan nomor telepon
seseorang semaunya. Juga jangan mendaftarkan email orang lain ke milis atau
newsgroup tanpa seijinnya.
9. Jangan memanfaatkan keberadaan anggota group untuk tujuan lain.
Keberadaan banyak orang di Internet memang dapat dimanfaatkan untuk bisnis,
tetapi tidak semua milis atau news group pantas untuk itu.
10. Siaplah memaafkan kesalahan seseorang. Internet dihuni banyak orang,
bukan komputer. Dan manusia dapat saja berbuat salah.

Lakukan pembetulan seperlunya dan jangan segan untuk bertanya atau minta bantuan.
Sedangkan etika dalam menulis di internet antara lain adalah:

                                             

CARA MENULIS YANG BAIK

1. Gunakan bahasa yang sopan.
2. Jangan berteriak-teriak. Menulis dengan mengaktifkan huruf besar (kekunci Caps Lock) dapat diartikan sebagai pertanda kemarahan dan kurang ajar. Orang mungkin menganggap anda sebagai pengguna internet yang tidak baik, atau tidak sopan sama sekali. Anda tentu pergi sekolah dan belajar membuat karangan, jadi gunakan ilmu tersebut..
3. Kenali dengan siapa anda bicara Salah satu siasat perang Tzun Zu (atau Shin Zui ya? ) adalah “kenali dirimu dan kenali lawanmu maka kau akan selamat dalam pertempuran”. Mengenali lawan bicara kita akan membuat kita lebih berhati-hati dalam menulis. Jika belum mengenali siapa lawan bicara (atau lebih tepatnya lawan menulis ya?), gunakan bahasa yang umum. Tidak gaul dan sedikit resmi tidak masalah yang penting tidak menimbulkan masalah.
4. Jangan lebay (berlebihan)
Lebay adalah bahasa gaul yang saat ini sedang ngetrend. Berlebihan dalam memakai tanda baca dan huruf. Biasanya anak2 remaja yang menggunakan “teknik” ini. Entah biar gaul atau apa namanya. Yang mereka lakukan adalah mengkombinasi huruf dengan angka dan tanda baca sulit seperti ini:
k4p4n l@g! m@3n c3 Z06za? (kapan lagi maen ke jogja?)
7@m b12apa? (jam berapa?)
5. Jangan asumsikan bahwa anda berhak mendapatkan jawaban.
6. Beri judul yang sesuai dan deskriptif.
7. Jelaskan masalah anda secara detil berikut dengan data yang ada.
8. Buat agar e-mail anda informatif dan tidak asal panjang lebar.
9. Tulis pertanyaan anda dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
10. Jangan langsung mengklaim bahwa kesalahan ada pada pihak lain.
11. Jelaskan dan paparkan masalahnya, bukan tebakan anda.
12. Buat kesimpulan setelah permasalahan anda terjawab.
13.Jika ada yang menjawab dengan kasar, biarkan saja.
14.Jangan tersinggung.
15.Jangan posting ulang pertanyaan anda.
16.Jangan melakukkan personal attack.
17.Jangan menulis hal-hal yang berbau SARA dan Pornografi